Aujourd’hui, nous allons évoquer l’origine lointaine de la gamification. Bien que le terme soit récent, le principe, lui, l’est beaucoup moins.

En effet, c’est à l’époque de l’antiquité que nous allons remonter pour évoquer l’histoire des Lydiens. Nous allons donc l’aborder à travers le récit d’Hérodote. Ce récit est effectivement bien connu dans le monde de la gamification.

Récit relaté par Jane McGonigal (game designer)

« Quand Atys fut le roi de Lydie en Asie Mineure, il y a 3000 ans, une grande famine menaça son royaume. Pendant un moment, le peuple accepta son sort sans se plaindre, dans l’espoir que des temps meilleurs arrivent. Mais comme les choses n’allaient pas mieux, les Lydiens ont trouvé un remède étrange à leur problème. Le plan adopté contre la famine fut de s’engager dans les jeux toute une journée pour ne pas ressentir les effets de la faim… et le lendemain ils mangeaient et s’abstenaient de jeux. Ils passèrent 18 années de cette façon, et y inventèrent le dé, les osselets, la balle et tous ces jeux qui nous sont communs.

[…]

Nous pensons souvent le gameplay immersif comme une «évasion», une sorte de retraite passive de la réalité. Mais à travers le prisme de l’histoire d’Hérodote, nous pouvons voir comment les jeux peuvent être une évasion délibérée, une évasion réfléchie et active, et surtout une évasion extrêmement utile. Pour les Lydiens, jouer ensemble un jour sur 2, à temps plein, a été un comportement d’adaptation à des conditions difficiles. Les jeux ont rendu la vie supportable. Ils ont donné à une population affamée un sentiment de puissance dans une situation d’impuissance, leur ont permis d’organiser des structures sensées dans un environnement chaotique. Ils leur ont donné une meilleure façon de vivre alors que les circonstances étaient insupportables.


Ne vous méprenez pas: nous ne sommes pas différents des anciens Lydiens.
Aujourd’hui, beaucoup d’entre nous souffrent d’une vaste et primitive faim. Mais ce n’est pas une faim pour la nourriture, c’est une faim pour plus d’engagement et une meilleure immersion dans le monde.
Comme les anciens Lydiens, de nombreux gamers ont déjà compris comment utiliser la puissance immersive du jeu pour se distraire de leur faim: cette faim pour un travail plus satisfaisant, pour un sentiment plus fort de vivre solidairement en communauté, et pour une vie plus engageante et significative.
Collectivement, la planète dépense maintenant plus de 3 milliards d’heures par semaine en jeux.
Nous sommes affamés, et nos jeux nous nourrissent.»

Reality is broken, Jane McGonigal

Pour résumer

C’est donc pendant l’antiquité, qu’une grande famine a touché la Lydie. Pour y survivre, les Lydiens inventèrent des jeux et se fixèrent une règle simple. Celle d’alterner jour de jeu et jour de nourriture.

L’idée étant que l’engagement des gens dans les jeux leurs feraient oublier la faim. Ce principe s’appuie sur le flow (nom porté par l’état du cerveau lorsqu’il est entièrement plongée dans une activité).

Cette histoire nous illustre brillamment la force des jeux ainsi que l’utilité sociale qu’ils peuvent endosser pour sauver un peuple.

Pour conclure, nous vous proposons une courte conférence de Jane McGonigal. Elle présente comment la gamification pourrait sauver le monde à notre époque.

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