On oublie les applis mobile et les plateformes web. On se tourne vers la gamification d’un nouveau support : la voiture !
Il reste encore un peu de temps avant que nos voitures deviennent totalement autonome. En attendant nous restons maître de notre véhicule et aussi de notre consommation.
Pour réduire cette dernière et ainsi réduire notre pollution et notre facture, il est nécessaire d’adopter une manière de conduite spécifique nommé écoconduite.
L’écoconduite enseigné à l’auto-école est progressivement oublié (pas volontairement) une fois le permis en poche.

Aujourd’hui pour aider la planète, notre portefeuille et notre véhicule nous faisons rentrer la gamification dans notre voiture !

Ce procédé s’adresse aux particuliers mais aussi aux entreprises avec des grosses flottes qui souhaiteraient faire des économies sur la facture de carburant et de la maintenance de leur parc automobile. Ainsi on retrouve plusieurs acteurs dans ce domaine comme l’entreprise SoFLEET ou des acteurs plus connus tel Fiat ou Ford par exemple.

Où va se passer cette gamificaiton ? Sur votre tableau de bord biensûr ! Et dans un second temps votre smartphone pourra aussi jouer son petit rôle.

On retrouve dans cette gamification trois catégories de leviers :

  • Les scores : statistiques, notes
  • L’iconographique évolutive
  • L’accompagnement et les conseils

Les scores

Qui dit automobile et tableau de bord dit forcément chiffres ! Dans un premier temps, rien de plus facile pour une voiture que de nous sortir des chiffres. En plus on à l’habitude. Mais encore faut il bien les choisir et surtout les délivrer au bon moment.

Pour commencer, l’application attribuera un nombre de point au conducteur selon si sa conduite est souple ou agressive afin de pouvoir quantifier son niveau de conduite. Grâce à ce résultat il pourra ensuite offrir différents feedback à l’utilisateur.
Le premier feedback sera un feedback en direct, jugeant de sa conduite à l’instant t.
Un second se fera à une échelle plus grande, sur la totalité du trajet réalisé. Sa consommation d’essence sur tout le trajet pourra être juger et comparer à d’autres trajets identiques.
Et enfin à une plus grande échelle, sur une semaine ou un mois, des statistiques plus globales pourront lui être proposé.
Toutes ces phases permettent à l’utilisateur de voir graphiquement ses changements de conduite et son amélioration. Ainsi il pourra se fixer lui même ses objectifs d’améliorations. L’application pourra aussi relever des points précis que l’utilisateur devra travailler si il souhaite se perfectionner.

Enfin tous ces chiffres et statistiques peuvent être comparer avec d’autres conducteurs ! Ainsi un classement entre conducteurs d’une même flotte de voiture peut voir le jour pour définir quel conducteur a la meilleur écoconduite.

L’iconographique évolutive

On retrouve souvent dans cette gamification une iconographie, c’est celle de la plante. (on la retrouvait aussi dans l’application Forest par exemple)
Plus ou moins travaillée elle représente la conséquence de notre conduite sur l’environnement. Il s’agit bien d’une jauge déguisé mais qui nous raconte quelque chose et qui nous pousse à nous motiver.
En effet avec une simplet jauge d’écoconduite à 0, on ne se fait pas trop la leçon. Mais une plante morte sur le tableau de bord ça fait tâche et là ça nous parle plus ! On souhaiterait plutôt avoir une belle plante verte qui a fier allure ! Et pour cela, qu’une solution, changer son comportement de conduite !

L’accompagnement et le conseil

Le conducteur peut recevoir des conseils pendant sa conduite ou après. Si le conducteur est dans une démarche active d’amélioration de sa conduite, les indicateurs précédents lui transmettant un retour en direct de la qualité de ses actions, il sera facilement enclin à suivre ces conseils.
De plus des conseils prodigué au bon moment par un ordinateur, sera plus facilement acceptable par l’utilisateur, celui-ci s’appuyant sur l’ordinateur pour améliorer ses propres performances.
A l’inverse, les mêmes conseils donnés par un humain, lors de cours de conduite, pourrait être moins bien perçu, l’utilisateur se sentant juger par le regard de l’autre.

Pour ouvrir le sujet, nous vous parlerons brièvement d’un domaine de la gamification mit en avant par certaine marque. Il s’agit des mécaniques de socialisation. Certaines applications encourage à partager son parcours en voiture, à s’arrêter pour prendre des photos, etc.
Il s’agit en majorité d’application de constructeur automobile destiné à proposer au conducteur de rouler plus et de partager leur plaisir.
Ces applications assez pauvre en innovation sont discutables car un mauvais usage pourrait en faire des applications dangereuses lors de la conduite. De plus elle non pas comme objectif d’encourager l’écoconduite et d’améliorer l’expérience de l’utilisateur.

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